Dzień dobry,
Ze względu na okres wakacyjny dzisiejszy newsletter i trzy kolejne przypadające na lato będzie nieco skromniejszy, jeśli chodzi o objętość, ponieważ wiemy, że w wakacje macie nieco mniej czasu na lekturę. Niemniej jednak dzisiaj:
Jeśli ten newsletter Ci się podoba i uważasz, że Twoi znajomi też mogą być nim zainteresowani, wystarczy, że prześlesz im ten link: https://digitalcreators.eu/newsletter/ - dziękuję.
Zaczynamy!
Tego newslettera możesz też posłuchać w formie podcastu:
Może się wydawać, że nie jest to temat związany bezpośrednio z tematyką tego newslettera (i zapewne będzie to przekonanie słuszne), ale trudno żyć w zamkniętej bańce i nie śledzić tego, co Polacy czytają i oglądają, aby zdobywać informacje o otaczającym ich świecie. Dlatego też z ciekawością zagłębiłem się w raport Digital Media News Report 2022 wydany właśnie przez Reuters Institute.
Raport jest międzynarodowy i podsumowuje osobno sytuację w kilkudziesięciu krajach, ale my oczywiście skupimy się na Polsce. O komentarz do nadwiślańskiej części został poproszony Vadim Makarenko:
Vadim Makarenko był przez 23 lata dziennikarzem Gazety Wyborczej, nagrodzonym m.in. Grand Press Digital. Był też wydawcą serwisu BIQdata.wyborcza.pl oraz działu Nauka i Zdrowie na portalu Wyborcza.pl - to tak na marginesie dla tych, którzy interesują się mediami. Na pewno jest to postać warta śledzenia.
Przejdźmy jednak do wniosków:
Od 2015 roku media drukowane zaliczyły ogromny spadek. Już tylko 13% Polaków traktuje je jako źródło informacji. Można założyć, że te 13% to elita czytająca tygodniki opinii czy Wyborczą, ale dobrze wiemy, że tak nie jest. Ogromny spadek zaliczyła także telewizja. A to pokazuje to, co jest jasne od lat - rządzi online. Teraz jednak to nie tylko prognoza. To fakt. Ludzie dowiadują się o tym, jak działa świat przede wszystkim z internetu, a ponad połowa z nich z mediów społecznościowych. W tej sytuacji kontrola jakości informacji, jakie trafiają do tych mediów wydaje się jeszcze ważniejsza, ale i trudniejsza.
Informacje docierają do nas przede wszystkim za pośrednictwem smartfonów, które już w 2019 roku zamieniły się na pozycji lidera z urządzeniami stacjonarnymi.
Spada niestety zaufanie do mediów i informacji w nich zawartych.
Jeśli już o zaufaniu mowa, to ranking wygląda naprawdę zatrważająco z perspektywy nadawcy publicznego (ponad 2x więcej respondentów nie ufa TVP, niż ufa!).
Ten obraz pokazuje całościowy kryzys mediów, nie tylko tych tradycyjnych. Tylko około 20% z nas wierzy, że media są niezależne od polityków czy biznesu - można powiedzieć, że to nieliczni optymiści, dla których szklanka jest zawsze do połowy pełna. Media reprezentujące opinie zbliżone lub zbieżne z linią obecnego rządu są traktowane jako niegodne zaufania. Polacy nie ufając temu, co widzą i słyszą w telewizji lub czytają w gazetach, zwracają się w stronę mediów społecznościowych. 49% z nas wykorzystuje Facebooka jako źródło informacji o świecie. Na kolejnych miejscach są: YouTube (33%), Messenger (21%), WhatsApp (13%), Instagram (12%) czy TikTok (7%). Za żadną z tych platform nie stoją profesjonalne redakcje czy dziennikarze i to jest zatrważające. Mimo, że na YouTube możemy znaleźć wielu twórców, którzy warsztatem dziennikarskim przewyższają zawodowców (szczególnie w tematach ekonomicznych, historyczno-politycznych czy naukowych), to jednak nie mamy nad tym kontroli. W praktyce - nie uczymy się jak świadomie i mądrze wybierać źródła informacji i budować własne kanały czyli jak z tego ogólnego hałasu poukładać pasujące do siebie i rzetelnie wybrzmiewające melodie. A dzisiaj to wydaje się naprawdę ważne i nie może być ograniczane do sporadycznie oferowanych kursów z zakresu rozpoznawania fake news. Wspominałem o tym we wcześniejszym newsletterze - nie uczymy się aktywnie słuchać i będzie nas to kosztowało naprawdę dużo.
Delvin Peck to postać, której nie muszę przedstawiać tym, którzy od dłuższego czasu śledzą świat instructional design. Tym bardziej polecam jego opracowanie pod tytułem How to Design Effective eLearning. Znajdziecie tutaj dosyć bogatą formę tekstową, ale i wideo:
Delvin podzielił drogę do sukcesu na sześć dosyć obszernych kroków:
Każdy z tych punktów jest rozwinięty o bardzo konkretne wskazówki praktyczne, jednak warto zauważyć, że stosunkowo szybko przechodzimy do tworzenia tekstowej wersji scenariusza czyli do “napisania” elearningu. W naszym otoczeniu punkt ten jest często lekceważony tam, gdzie w grę wchodzi wideo, wychodząc z założenia, że mając za bazę własną wiedzę, doświadczenie i przygotowaną wcześniej prezentację, jesteśmy w zasadzie gotowi do stworzenia angażującego dzieła. Nic bardziej mylnego - niestety, lekcje scenopisarstwa też trzeba zaliczyć, nawet jeśli kogoś to okropnie nudzi i uważa to za marnowanie czasu. Doskonale to widać w kursach online typy self-paced, gdzie najbardziej rozpoznawalni trenerzy na rynku szkoleń stacjonarnych często sobie nie radzą w takiej, jakby na to nie patrzeć, stosunkowo mało wymagającej formule. Tutaj bardzo przydaje się instrudnional designer, który nie boi się swojej pracy i klienta. Po co pisać scenariusz, skoro N. robi te szkolenia od 20 lat i jest naprawdę elokwentny? Da sobie radę przed kamerą - słyszę czasami. Lub: jeśli już musimy robić makietę, to po co nam dodatkowo prototyp? Projektant z prawdziwego zdarzenia potrafi argumentować i walczyć o jakość produktu, a do tego potrzebna jest wiedza i argumenty. Jeśli zaś dopiero uczysz się tego zawodu, to warto zastosować się do rad Delvina Pecka:
Bardzo proszę:
Oto 77 prób narysowania flaminga w formie prostego doodle. Próby te zostały wykonane przez ludzi, którzy dostali na to jedynie dwadzieścia sekund. Tak w skrócie prezentuje się projekt Quick, draw!
Pomysł jest prosty i wciągający (w sam raz na wakacje). Aplikacja prosi nas o wykonanie doodle na zadany temat, a na każdy rysunek mamy maksymalnie 20 sekund. Nasza praca jest oceniania w czasie rzeczywistym i “zaliczana” pozytywnie, jeśli sztuczna inteligencja rzeczywiście dostrzeże w bohomazie to, czego oczekiwała. Czasem wychodzi to lepiej, czasem gorzej, ale jest to świetny przykład tego, jak dzięki niezobowiązującej zabawie możemy wspierać uczenie maszynowe. Jest z tą dziedziną bowiem pewien problem. Wszyscy oczekujemy, że aplikacje będą coraz lepiej rozpoznawały naszą mowę czy odręczne pismo, a nawet interpretowały intencje. Jednak mogą to robić tylko poprzez naukę. Jeśli zaś mają się uczyć człowieka, to muszą dostać dużą ilość danych do przetworzenia. I na tej podstawie sztuczna inteligencja jest całkiem nieźle w stanie określić jak takie człowieki rysują flamingi. Może ona dalej nie widzieć, jak flaming wygląda i czym on w ogóle jest, ale mając w bazie ponad 116 tys. rysunków tych ptaków zyskuje cenną wiedzę.
Jak dotąd w eksperymencie wzięło udział 15 milionów ludzi, co tylko pokazuje, że w zabawie tkwi ogromny potencjał do nauki. A konkretnie: człowiek się bawi, robot uczy (abstrahując od tego, jak to się może skończyć).
O samym projekcie opowiadają jego twórcy: Jonas Jongejan, Henry Rowley, Takashi Kawashima, Jongmin Kim, Nick Fox-Gieg oraz zespoły Google Creative Lab i Data Arts Team: